GridMap

继承: Node3D < Node < Object

基于 3D 图块地图的节点。

描述

GridMap 允许以交互的方式将网格放置在栅格上。它在编辑器和脚本中均可使用,可帮助创建游戏内的关卡编辑器。

GridMap 使用一个包含图块列表的 MeshLibrary。每个图块都是一个带有材质的网格以及可选的碰撞和导航形状。

GridMap 包含一组单元格。每个栅格单元格引用 MeshLibrary 中的一个图块。地图中的所有单元格都具有相同的大小。

在内部,GridMap 会根据卦限进行拆分,形成卦限的稀疏合集,能够进行高效的渲染和物理处理。每个卦限的大小是相同的,可以包含多个单元格。

注意:GridMap 不是从 VisualInstance3D 扩展的,因此不能基于 VisualInstance3D.layers 隐藏或剔除掩码。如果使灯光不影响第一层,则整个 GridMap 将不会被该灯光照亮。

教程

属性

bool

bake_navigation

false

bool

cell_center_x

true

bool

cell_center_y

true

bool

cell_center_z

true

int

cell_octant_size

8

float

cell_scale

1.0

Vector3

cell_size

Vector3(2, 2, 2)

int

collision_layer

1

int

collision_mask

1

float

collision_priority

1.0

MeshLibrary

mesh_library

PhysicsMaterial

physics_material

方法

void

clear ( )

void

clear_baked_meshes ( )

RID

get_bake_mesh_instance ( int idx )

Array

get_bake_meshes ( )

Basis

get_basis_with_orthogonal_index ( int index ) const

int

get_cell_item ( Vector3i position ) const

Basis

get_cell_item_basis ( Vector3i position ) const

int

get_cell_item_orientation ( Vector3i position ) const

bool

get_collision_layer_value ( int layer_number ) const

bool

get_collision_mask_value ( int layer_number ) const

Array

get_meshes ( ) const

RID

get_navigation_map ( ) const

int

get_orthogonal_index_from_basis ( Basis basis ) const

Vector3i[]

get_used_cells ( ) const

Vector3i[]

get_used_cells_by_item ( int item ) const

Vector3i

local_to_map ( Vector3 local_position ) const

void

make_baked_meshes ( bool gen_lightmap_uv=false, float lightmap_uv_texel_size=0.1 )

Vector3

map_to_local ( Vector3i map_position ) const

void

resource_changed ( Resource resource )

void

set_cell_item ( Vector3i position, int item, int orientation=0 )

void

set_collision_layer_value ( int layer_number, bool value )

void

set_collision_mask_value ( int layer_number, bool value )

void

set_navigation_map ( RID navigation_map )


信号

cell_size_changed ( Vector3 cell_size )

cell_size 改变时触发。


changed ( )

该 GridMap 的 MeshLibrary 发生改变时发出。


常量

INVALID_CELL_ITEM = -1

可以在 set_cell_item 中清除单元格(或在 get_cell_item 中重新代表一个空的单元格)的无效单元格。


属性说明

bool bake_navigation = false

  • void set_bake_navigation ( bool value )

  • bool is_baking_navigation ( )

如果为 true,则为每个使用带有导航网格的 mesh_library 项目的单元格,该 GridMap 将创建一个导航区域。创建的导航区域将使用分配给该 MeshLibrary 项目的导航层位掩码。


bool cell_center_x = true

  • void set_center_x ( bool value )

  • bool get_center_x ( )

如果为 true,则网格项以 X 轴为中心。


bool cell_center_y = true

  • void set_center_y ( bool value )

  • bool get_center_y ( )

如果为 true,则网格项以 Y 轴为中心。


bool cell_center_z = true

  • void set_center_z ( bool value )

  • bool get_center_z ( )

如果为 true,则网格项以 Z 轴为中心。


int cell_octant_size = 8

  • void set_octant_size ( int value )

  • int get_octant_size ( )

每个卦限的大小,单位为单元格的数量。适用于全部三个轴。


float cell_scale = 1.0

  • void set_cell_scale ( float value )

  • float get_cell_scale ( )

单元格项目的比例。

这不会影响网格单元本身的大小,只会影响其中的项目。这可用于使单元格项目与其邻居重叠。


Vector3 cell_size = Vector3(2, 2, 2)

网格单元的尺寸。

这并不影响网格的尺寸大小。见 cell_scale


int collision_layer = 1

  • void set_collision_layer ( int value )

  • int get_collision_layer ( )

这个 GridMap 所处的物理层。

GridMap 作为静态体,意味着它们不会受到重力或是其他力的影响。它们只会受到其他与它们碰撞的物理体的影响。


int collision_mask = 1

  • void set_collision_mask ( int value )

  • int get_collision_mask ( )

此 GridMap 检测碰撞的物理层。更多信息请参阅文档《碰撞层与掩码》


float collision_priority = 1.0

  • void set_collision_priority ( float value )

  • float get_collision_priority ( )

发生穿透时用于解决碰撞的优先级。优先级越高,对物体的穿透度就越低。例如,可以用来防止玩家突破关卡的边界。


MeshLibrary mesh_library

指定的 MeshLibrary


PhysicsMaterial physics_material

覆盖整个 GridMap 的默认摩擦力和反弹物理属性。


方法说明

void clear ( )

清除所有单元格。


void clear_baked_meshes ( )

清除所有烘焙过的网格。见 make_baked_meshes


RID get_bake_mesh_instance ( int idx )

返回是否存在带有给定 ID 的节点。


Array get_bake_meshes ( )

返回当前 GridMap 中存在的所有烘焙网格的 ArrayMeshTransform3D 引用的数组。


Basis get_basis_with_orthogonal_index ( int index ) const

返回沿向量 (x,y,z) 的 24 种可能旋转中的一种,每个分量为 -1、0 或 1。有关详细信息,请参阅 Godot 源代码。


int get_cell_item ( Vector3i position ) const

位于给定栅格坐标的 MeshLibrary 项目的索引。如果单元格为空,则将返回 INVALID_CELL_ITEM


Basis get_cell_item_basis ( Vector3i position ) const

返回为指定单元格提供方向的基。


int get_cell_item_orientation ( Vector3i position ) const

给定栅格坐标处的单元格的方向。如果该单元格为空,则返回 -1


bool get_collision_layer_value ( int layer_number ) const

返回 collision_layer 中是否启用了指定的层,给定的 layer_number 应在 1 和 32 之间。


bool get_collision_mask_value ( int layer_number ) const

返回 collision_mask 中是否启用了指定的层,给定的 layer_number 应在 1 和 32 之间。


Array get_meshes ( ) const

返回对应于栅格中非空单元格的 Transform3DMesh 引用的数组。变换在局部空间中指定。


RID get_navigation_map ( ) const

返回该 GridMap 节点用于其单元格烘焙导航网格的导航地图的 RID

该函数始终返回在 GridMap 节点上设置的地图,而不是 NavigationServer 上的地图。如果直接使用 NavigationServer API 更改地图,则 GridMap 节点将不会感知到地图的更改。


int get_orthogonal_index_from_basis ( Basis basis ) const

该函数考虑将旋转离散化为单位球体上的 24 个点,沿向量 (x,y,z) 放置,每个分量为 -1、0 或 1,并返回索引(在 0 到 23 的范围内 ) 最能代表物体方向的点。 有关详细信息,请参阅 Godot 源代码。


Vector3i[] get_used_cells ( ) const

返回一个包含网格中非空单元格坐标的 Vector3 数组。


Vector3i[] get_used_cells_by_item ( int item ) const

返回所有具有 item 中指定的项目索引的单元格的数组。


Vector3i local_to_map ( Vector3 local_position ) const

返回包含给定 local_position 的单元格的地图坐标。如果 local_position 在全局坐标中,请考虑在将其传递给该方法之前使用 Node3D.to_local。另请参阅 map_to_local


void make_baked_meshes ( bool gen_lightmap_uv=false, float lightmap_uv_texel_size=0.1 )

为指定的 MeshLibrary 中的所有网格烘焙光照贴图数据。


Vector3 map_to_local ( Vector3i map_position ) const

返回栅格单元格在 GridMap 的局部坐标空间中的位置。要将返回值转换为全局坐标,请使用 Node3D.to_global。另请参阅 map_to_local


void resource_changed ( Resource resource )

已废弃。请改用 Resource.changed


void set_cell_item ( Vector3i position, int item, int orientation=0 )

设置由其栅格坐标引用的单元格的网格索引。

诸如 INVALID_CELL_ITEM 之类的负的项目索引将清除该单元格。

可选地,可以传入该项目的方向。有关有效的方向值,请参阅 get_orthogonal_index_from_basis


void set_collision_layer_value ( int layer_number, bool value )

根据 value,启用或禁用 collision_layer 中指定的层,给定的 layer_number 应在 1 和 32 之间。


void set_collision_mask_value ( int layer_number, bool value )

根据 value,启用或禁用 collision_mask 中指定的层,给定的 layer_number 应在 1 和 32 之间。


void set_navigation_map ( RID navigation_map )

设置该导航地图的 RID,该 GridMap 节点应该用于其单元格烘焙导航网格。

Previous Next


© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7.

Built with Sphinx using a theme provided by Read the Docs.