Vector2

使用浮点数坐标的 2D 向量。

描述

包含两个元素的结构体,可用于代表 2D 坐标或任何数值的二元组。

使用浮点数坐标。默认情况下,这些浮点值为 32 位精度,与始终为 64 位的 float 并不相同。如果需要双精度,请在编译引擎时使用 precision=double 选项。

对应的整数版本见 Vector2i

注意:在布尔语境中,如果 Vector2 等于 Vector2(0, 0) 则求值结果为 false。否则 Vector2 的求值结果始终为 true

教程

属性

float

x

0.0

float

y

0.0

构造函数

Vector2

Vector2 ( )

Vector2

Vector2 ( Vector2 from )

Vector2

Vector2 ( Vector2i from )

Vector2

Vector2 ( float x, float y )

方法

Vector2

abs ( ) const

float

angle ( ) const

float

angle_to ( Vector2 to ) const

float

angle_to_point ( Vector2 to ) const

float

aspect ( ) const

Vector2

bezier_derivative ( Vector2 control_1, Vector2 control_2, Vector2 end, float t ) const

Vector2

bezier_interpolate ( Vector2 control_1, Vector2 control_2, Vector2 end, float t ) const

Vector2

bounce ( Vector2 n ) const

Vector2

ceil ( ) const

Vector2

clamp ( Vector2 min, Vector2 max ) const

float

cross ( Vector2 with ) const

Vector2

cubic_interpolate ( Vector2 b, Vector2 pre_a, Vector2 post_b, float weight ) const

Vector2

cubic_interpolate_in_time ( Vector2 b, Vector2 pre_a, Vector2 post_b, float weight, float b_t, float pre_a_t, float post_b_t ) const

Vector2

direction_to ( Vector2 to ) const

float

distance_squared_to ( Vector2 to ) const

float

distance_to ( Vector2 to ) const

float

dot ( Vector2 with ) const

Vector2

floor ( ) const

Vector2

from_angle ( float angle ) static

bool

is_equal_approx ( Vector2 to ) const

bool

is_finite ( ) const

bool

is_normalized ( ) const

bool

is_zero_approx ( ) const

float

length ( ) const

float

length_squared ( ) const

Vector2

lerp ( Vector2 to, float weight ) const

Vector2

limit_length ( float length=1.0 ) const

int

max_axis_index ( ) const

int

min_axis_index ( ) const

Vector2

move_toward ( Vector2 to, float delta ) const

Vector2

normalized ( ) const

Vector2

orthogonal ( ) const

Vector2

posmod ( float mod ) const

Vector2

posmodv ( Vector2 modv ) const

Vector2

project ( Vector2 b ) const

Vector2

reflect ( Vector2 n ) const

Vector2

rotated ( float angle ) const

Vector2

round ( ) const

Vector2

sign ( ) const

Vector2

slerp ( Vector2 to, float weight ) const

Vector2

slide ( Vector2 n ) const

Vector2

snapped ( Vector2 step ) const

操作符

bool

operator != ( Vector2 right )

Vector2

operator ( Transform2D right )

Vector2

operator ( Vector2 right )

Vector2

operator ( float right )

Vector2

operator ( int right )

Vector2

operator + ( Vector2 right )

Vector2

operator - ( Vector2 right )

Vector2

operator / ( Vector2 right )

Vector2

operator / ( float right )

Vector2

operator / ( int right )

bool

operator < ( Vector2 right )

bool

operator <= ( Vector2 right )

bool

operator == ( Vector2 right )

bool

operator > ( Vector2 right )

bool

operator >= ( Vector2 right )

float

operator [] ( int index )

Vector2

operator unary+ ( )

Vector2

operator unary- ( )


常量

AXIS_X = 0

X 轴的枚举值。由 max_axis_indexmin_axis_index 返回。

AXIS_Y = 1

Y 轴的枚举值。由 max_axis_indexmin_axis_index 返回。

ZERO = Vector2(0, 0)

零向量,所有分量都设置为 0 的向量。

ONE = Vector2(1, 1)

一向量,所有分量都设置为 1 的向量。

INF = Vector2(inf, inf)

无穷大向量,所有分量都设置为 @GDScript.INF 的向量。

LEFT = Vector2(-1, 0)

左单位向量。代表左的方向。

RIGHT = Vector2(1, 0)

右单位向量。代表右的方向。

UP = Vector2(0, -1)

上单位向量。在 2D 中 Y 是向下的,所以这个向量指向 -Y。

DOWN = Vector2(0, 1)

下单位向量。在 2D 中 Y 是向下的,所以这个向量指向 +Y。


属性说明

float x = 0.0

向量的 X 分量。也可以通过使用索引位置 [0] 访问。


float y = 0.0

向量的 Y 分量。也可以通过使用索引位置 [1] 访问。


构造函数说明

Vector2 Vector2 ( )

构造默认初始化的 Vector2,所有分量均为 0


Vector2 Vector2 ( Vector2 from )

构造给定 Vector2 的副本。


Vector2 Vector2 ( Vector2i from )

Vector2i 构造新的 Vector2


Vector2 Vector2 ( float x, float y )

从给定的 xy 构造新的 Vector2


方法说明

Vector2 abs ( ) const

返回一个新向量,其所有分量都是绝对值,即正值。


float angle ( ) const

返回该向量与 X 轴正方向的夹角,单位为弧度。X 轴正方向为 (1, 0) 向量。

例如,Vector2.RIGHT.angle() 将返回 0,Vector2.DOWN.angle() 将返回 PI / 2(四分之一圈,即 90 度),Vector2(1, -1).angle() 将返回 -PI / 4(负八分之一圈,即 -45 度)。

返回夹角图示。

相当于使用该向量的 yx 作为参数对 @GlobalScope.atan2 进行调用的结果:atan2(y, x)


float angle_to ( Vector2 to ) const

返回与给定向量的夹角,单位为弧度。

返回夹角示意图。


float angle_to_point ( Vector2 to ) const

返回连接两点的直线与 X 轴之间的夹角,单位为弧度。

a.angle_to_point(b) 等价于 (b - a).angle()

返回夹角示意图。


float aspect ( ) const

返回该向量的长宽比,即 xy 的比例。


Vector2 bezier_derivative ( Vector2 control_1, Vector2 control_2, Vector2 end, float t ) const

返回贝赛尔曲线t 处的导数,该曲线由此向量和控制点 control_1control_2、终点 end 定义。


Vector2 bezier_interpolate ( Vector2 control_1, Vector2 control_2, Vector2 end, float t ) const

返回贝赛尔曲线t 处的点,该曲线由此向量和控制点 control_1control_2、终点 end 定义。


Vector2 bounce ( Vector2 n ) const

返回从平面上“反弹”的向量,该平面由给定的法线定义。


Vector2 ceil ( ) const

返回一个新向量,所有的分量都是向上舍入(正无穷大方向)。


Vector2 clamp ( Vector2 min, Vector2 max ) const

返回一个新向量,每个分量都使用 @GlobalScope.clamp 限制在 minmax 之间。


float cross ( Vector2 with ) const

返回该向量和 with 的 2D 类比叉积。

这是由两个向量所形成的平行四边形的有符号面积。如果第二个向量是从第一个向量的顺时针方向出发的,则叉积为正面积。如果是逆时针方向,则叉积为负面积。

注意:数学中没有定义二维空间的叉乘。此方法是将 2D 向量嵌入到 3D 空间的 XY 平面中,并使用它们的叉积的 Z 分量作为类比。


Vector2 cubic_interpolate ( Vector2 b, Vector2 pre_a, Vector2 post_b, float weight ) const

返回该向量和 b 之间进行三次插值 weight 处的结果,使用 pre_apost_b 作为控制柄。weight 在 0.0 到 1.0 的范围内,代表插值的量。


Vector2 cubic_interpolate_in_time ( Vector2 b, Vector2 pre_a, Vector2 post_b, float weight, float b_t, float pre_a_t, float post_b_t ) const

返回该向量和 b 之间进行三次插值 weight 处的结果,使用 pre_apost_b 作为控制柄。weight 在 0.0 到 1.0 的范围内,代表插值的量。

通过使用时间值,可以比 cubic_interpolate 进行更平滑的插值。


Vector2 direction_to ( Vector2 to ) const

返回从该向量指向 to 的归一化向量。相当于使用 (b - a).normalized()


float distance_squared_to ( Vector2 to ) const

返回该向量与 to 之间的距离的平方。

该方法比 distance_to 运行得更快,因此请在需要比较向量或者用于某些公式的平方距离时,优先使用这个方法。


float distance_to ( Vector2 to ) const

返回该向量与 to 之间的距离。


float dot ( Vector2 with ) const

返回该向量与 with 的点积。可用于比较两个向量之间的夹角。例如,可用于确定敌人是否面向玩家。

直角(90 度)的点积为 0;大于 0 则夹角小于 90 度;小于 0 则夹角大于 90 度。

使用(归一化的)单位向量时,如果向量朝向相反,则结果始终为 -1.0(180 度角);如果向量方向一致,则结果始终为 1.0(0 度角)。

注意:a.dot(b) 等价于 b.dot(a)


Vector2 floor ( ) const

返回一个新的向量,所有的向量都被四舍五入,向负无穷大。


Vector2 from_angle ( float angle ) static

创建单位 Vector2 并将其旋转到给定的 angle,单位为弧度。相当于执行 Vector2(cos(angle), sin(angle))Vector2.RIGHT.rotated(angle)

  1. print(Vector2.from_angle(0)) # 输出 (1, 0)。
  2. print(Vector2(1, 0).angle()) # 输出 0,即上一行所使用的角度。
  3. print(Vector2.from_angle(PI / 2)) # 输出 (0, 1)。

bool is_equal_approx ( Vector2 to ) const

如果这个向量与 to 大致相等,则返回 true,判断方法是对每个分量执行 @GlobalScope.is_equal_approx


bool is_finite ( ) const

如果该向量无穷,则返回 true,判断方法是对每个分量调用 @GlobalScope.is_finite


bool is_normalized ( ) const

如果该向量是归一化的,即长度约等于 1,则返回 true


bool is_zero_approx ( ) const

如果该向量的值大约为零,则返回 true,判断方法是对每个分量运行 @GlobalScope.is_zero_approx

该方法比使用 is_equal_approx 和零向量比较要快。


float length ( ) const

返回这个向量的长度,即大小。


float length_squared ( ) const

返回这个向量的平方长度,即平方大小。

这个方法比 length 运行得更快,所以如果你需要比较向量或需要一些公式的平方距离时,更喜欢用它。


Vector2 lerp ( Vector2 to, float weight ) const

返回此向量和 to 之间,按数量 weight 线性插值结果。weight0.01.0 的范围内,代表插值的量。


Vector2 limit_length ( float length=1.0 ) const

返回应用了最大长度限制的向量,长度被限制到 length


int max_axis_index ( ) const

返回该向量中最大值的轴。见 AXIS_* 常量。如果所有分量相等,则该方法返回 AXIS_X


int min_axis_index ( ) const

返回该向量中最小值的轴。见 AXIS_* 常量。如果所有分量相等,则该方法返回 AXIS_Y


Vector2 move_toward ( Vector2 to, float delta ) const

返回一个新向量,该向量朝 to 移动了固定的量 delta。不会超过最终值。


Vector2 normalized ( ) const

返回该向量缩放至单位长度的结果。等价于 v / v.length()。另见 is_normalized

注意:如果输入向量的长度接近零,则这个函数可能返回不正确的值。


Vector2 orthogonal ( ) const

返回一个与原来相比逆时针旋转 90 度的垂直向量,长度不变。


Vector2 posmod ( float mod ) const

返回由该向量的分量与 mod 执行 @GlobalScope.fposmod 运算后组成的向量。


Vector2 posmodv ( Vector2 modv ) const

返回由该向量的分量与 modv 的分量执行 @GlobalScope.fposmod 运算后组成的向量。


Vector2 project ( Vector2 b ) const

返回将该向量投影到给定向量 b 上的结果。


Vector2 reflect ( Vector2 n ) const

返回经过直线反射后的向量,该直线由给定的方向向量 n 定义。


Vector2 rotated ( float angle ) const

返回将这个向量旋转 angle 的结果(单位为弧度)。另见 @GlobalScope.deg_to_rad


Vector2 round ( ) const

返回所有分量都被四舍五入为最接近的整数的向量,中间情况向远离零的方向舍入。


Vector2 sign ( ) const

返回新的向量,分量如果为正则设为 1.0,如果为负则设为 -1.0,如果为零则设为 0.0。结果与对每个分量调用 @GlobalScope.sign 一致。


Vector2 slerp ( Vector2 to, float weight ) const

返回在这个向量和 to 之间进行 weight 的球面线性插值的结果。weight 在 0.0 和 1.0 的范围内,代表插值的量。

如果输入向量的长度不同,这个函数也会对长度进行插值处理。对于输入向量中存在长度为零的向量的特殊情况,这个方法的行为与 lerp 一致。


Vector2 slide ( Vector2 n ) const

返回沿着平面进行滑动后的向量,该平面由给定的法线定义。


Vector2 snapped ( Vector2 step ) const

返回新的向量,每个分量都吸附到了与 step 中对应分量最接近的倍数。也可以用于将分量四舍五入至小数点后的任意位置。


操作符说明

bool operator != ( Vector2 right )

如果向量不相等,则返回 true

注意:由于浮点数精度误差,请考虑改用 is_equal_approx,会更可靠。

注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。


Vector2 operator * ( Transform2D right )

假设该变换的基是正交的(即旋转/反射可以,缩放/倾斜不行),将 Vector2 逆向变换(乘以)给定的 Transform2D 变换矩阵。

vector * transform 相当于 transform.inverse() * vector。请参阅 Transform2D.inverse

对于通过仿射变换的逆进行的变换(例如缩放),可以使用 transform.affine_inverse() * vector 代替。请参阅 Transform2D.affine_inverse


Vector2 operator * ( Vector2 right )

将该 Vector2 的每个分量乘以给定 Vector2 的对应分量。

  1. print(Vector2(10, 20) * Vector2(3, 4)) # 输出 "(30, 80)"

Vector2 operator * ( float right )

将该 Vector2 的每个分量乘以给定的 float


Vector2 operator * ( int right )

将该 Vector2 的每个分量乘以给定的 int


Vector2 operator + ( Vector2 right )

将该 Vector2 的每个分量加上给定 Vector2 的对应分量。

  1. print(Vector2(10, 20) + Vector2(3, 4)) # 输出 "(13, 24)"

Vector2 operator - ( Vector2 right )

将该 Vector2 的每个分量减去给定 Vector2 的对应分量。

  1. print(Vector2(10, 20) - Vector2(3, 4)) # 输出 "(7, 16)"

Vector2 operator / ( Vector2 right )

将该 Vector2 的每个分量除以给定 Vector2 的对应分量。

  1. print(Vector2(10, 20) / Vector2(2, 5)) # 输出 "(5, 4)"

Vector2 operator / ( float right )

将该 Vector2 的每个分量除以给定的 float


Vector2 operator / ( int right )

将该 Vector2 的每个分量除以给定的 int


bool operator < ( Vector2 right )

比较两个 Vector2 向量,首先检查左向量的 X 值是否小于 right 向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值。该运算符可用于向量排序。

注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。


bool operator <= ( Vector2 right )

比较两个 Vector2 向量,首先检查左向量的 X 值是否小于等于 right 向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值。该运算符可用于向量排序。

注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。


bool operator == ( Vector2 right )

如果向量完全相等,则返回 true

注意:由于浮点数精度误差,请考虑改用 is_equal_approx,会更可靠。

注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。


bool operator > ( Vector2 right )

比较两个 Vector2 向量,首先检查左向量的 X 值是否大于 right 向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值。该运算符可用于向量排序。

注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。


bool operator >= ( Vector2 right )

比较两个 Vector2 向量,首先检查左向量的 X 值是否大于等于 right 向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值。该运算符可用于向量排序。

注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。


float operator [] ( int index )

使用向量分量的 index 来访问向量分量。v[0] 等价于 v.xv[1] 等价于 v.y


Vector2 operator unary+ ( )

返回与 + 不存在时相同的值。单目 + 没有作用,但有时可以使你的代码更具可读性。


Vector2 operator unary- ( )

返回该 Vector2 的负值。和写 Vector2(-v.x, -v.y) 是一样的。该操作在保持相同幅度的同时,翻转向量的方向。对于浮点数,零也有正负两种。

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